LÄGESRAPPORT FÖR TIDIGA 2020
February 1, 2020

I förra veckans Strike Time-avsnitt nämnde vi att vi jobbar på att utveckla nytt innehåll och förbättra en del inslag i spelet. Vi har fått många frågor om det här, därför tänkte vi berätta lite mer redan i dag och inte vänta till nästa vecka, som vi skrev för några dagar sedan.



LANSERING AV SAMLINGSBARA KARAKTÄRER


En av de stora frågorna är hur vi lanserar karaktärer som går att skaffa i kampanjnoder, butiker och klot eller på andra sätt. Vårt mål är att släppa två kämpar i månaden som inte gått att samla tidigare. Det lär säkert komma månader då vi inte lyckas hålla oss till det, men ni kan förvänta er minst en karaktär den första onsdagen varje månad. Den första för februari blir Namor, tillgänglig från och med den 5:e, och vi kommer även göra det möjligt att skaffa några andra karaktärer (som hett efterlängtade Colossus) senare under månaden.



NYA KAMPANJER OCH SÄTT ATT FÅ ORANGE UTRUSTNING


Vi skrev ovan att vi håller på att ta fram nytt innehåll, och nästa vecka lanserar vi två nya klasser för alla utmaningar. Veckan efter kommer kapitel 7 i hjältekampanjen, som ger lila utrustningsmaterial och karaktärsskärvor – och för första gången någonsin möjligheten att samla orange utrustningsmaterial. Vi planerar att ha två olika orange utrustningsmaterial per nod i det nya kampanjkapitlet; samma sak för lila. Samtidigt lanserar vi vår allra svåraste utmaning hittills: Mörkerdimensionen III! Efter det är vår målsättning att släppa ett nytt kapitel till skurkkampanjen i mars och ett till Nexuskampanjen i april, som båda innehåller orange utrustningsmaterial de också. Från och med andra halvan av februari går det dessutom att köpa det orange utrustningsrädklotet med rädkrediter i rädbutiken. Allt det här gör att tillgängligheten för orange utrustningsmaterial ökar med minst 150 %, men vi nöjer oss inte där. Vi kommer att fortsätta jobba på nya sätt att ge spelare åtkomst till de här resurserna.



RÖDA STJÄRNOR-SYSTEMET FÖRBÄTTRAS


En annan sak vi jobbat på att förbättra är systemet med röda stjärnor. Den senaste ändringen gjordes i version 3.2 för att möjliggöra direkta framsteg och göra dubbletter mer användbara med de nya elitkloten och befordringskrediterna. I februari gör vi ännu fler justeringar: bland annat lägger vi till en silverbefordringskredit till de dagliga uppgifterna, ger två extra röda stjärnor-klot varje vecka och gör elitklassade 4-stjärniga krediter tillgängliga som utmaningsbelöningar. Röda stjärnor-ekonomin och framsteg i den är något vi ständigt jobbar på, och vi kommer att fortsätta utveckla både stjärntillgängligheten och hela känslan i systemet – men tänk på att det är en tidskrävande process där varje ändring måste testas noggrant.



MINSKAD "DÖTID"


En annan sak vi i teamet har som mål är att minska tiden ni spelare tillbringar i befintliga lägen som Kamp, och vi har några saker i åtanke som vi hoppas kan hjälpa till med det. Vi vill inte diskutera det här i detalj riktigt än om det skulle visa sig att idéerna inte känns bra i slutändan, men låt oss ändå understryka att vi aktivt försöker förbättra den här delen av spelet. Känns lösningarna bra för oss kan ni förvänta er mer information inom kort.



ISO-8 HAR GJORTS OM


Vi jobbar på flera inslag i spelet som vi tänker lansera under första halvan av 2020. Förra året presenterade vi iso-8-systemet, och tack vare ett communityspeltest i oktober har vi fått väldigt bra och konstruktiv återkoppling som vi verkligen tagit till oss av. Vi bestämde oss faktiskt för att göra om läget helt så att det, i stället för att ge iso slumpvist, nu är ett deterministiskt fusions-/framstegssystem som är öppet för spelarnas egna strategier. Den tidigare versionen kritiserades för sin slumpmässighet, så det kändes rätt att ändra det. När funktionen lanseras kommer ni att kunna samla iso i en ny kampanj med en ny energi som gör att ni får mer iso-8, utrustning och guld. Dessutom låser ni upp nya förmågor till era karaktärer allteftersom ni utrustar iso av högre klass. Två av huvudmålen när vi omarbetade läget var att ge er möjligheten att ta fram egna strategier och erbjuda större valmöjligheter, och det är helt och hållet tack vare värdefull feedback från er i communityn. Fler nyheter om iso-8 kommer närmare lanseringen om några månader.



RÄDSVÅRIGHETSVÄLJARE


Ett annat inslag vi vill presentera är rädsvårighetsväljaren: en funktion som gör att allianser som klarar en räd på en viss svårighetsnivå kan höja svårighetsgraden på aktuella räder och få fler utmaningar och belöningar. Den fungerar med Ultimus VI och Ultimus VII vid lansering, men vi hoppas kunna göra den kompatibel även med andra räder framöver. En av anledningarna till att vi lägger in den är helt enkelt för att Ultimus VII är för svår för de flesta spelare, och det kändes inte heller rätt att försöka tillfredsställa alla med en enda svårighetsnivå. Vi kommer därför att jämna ut svårighetskurvan för Ultimus VII och göra räden lättare överlag, så att ni både får en bättre upplevelse och kan hitta den nivå som passar er bäst med rädsvårighetsväljaren.



ULTIMUS VII-RÄDENS SVÅRIGHETSNIVÅ


För att fortsätta på samma ämne så vill vi bara nämna återkopplingen vi fått om att räden Ultimus VII ska ha blivit svårare sedan den släpptes. Det här är inte på något sätt avsiktligt, och när vi undersökt saken har vi inte sett några dataändringar. Vi säger inte att de som påpekat det här har fel i sin upplevelse, men vi har inte själva kunnat bekräfta svårighetsskillnaden som nämnts av vissa i communityn. Precis som alltid får ni jättegärna hjälpa oss med mer specifik information kring hur upplevelsen har förändrats över tid, så lovar vi att fortsätta luska i problemet. Vi fick till exempel nys om en ovanlig Black Bolt-bugg som vi åtgärdar just nu tack vare communityns hjälp, och ni spelade en viktig roll i att hitta en rädsvårighetsbugg kopplad till Stark-teknik som nu är löst. Era rapporter gör skillnad. Vi håller alltid utkik efter andra eventuella buggar som kan påverka rädupplevelsen.



KONTAKTLISTA


Nästa inslag vi är riktigt stolta över att få presentera är en funktion som gör att man kan lägga till kontakter på chattskärmen och skicka direktmeddelanden till vänner. Det här är inte bara smidigt för kompisar som inte nödvändigtvis tillhör samma allians, utan gör också att man till exempel kan kontakta en alliansledare och fråga om att gå med i alliansen.



NYTT SPELLÄGE: PVP I REALTID


Ett annat sätt att använda kontaktfunktionen i spelet – och det här är den spännande nyheten vi pratade om i senaste Strike Time – är att, för första gången i MARVEL Strike Force-historien, slåss mot andra spelare i ett PvP-läge i realtid. Det här är något vi i teamet är väldigt stolta över, och det har varit väldigt kul att spela läget under utvecklingen. Till en början går det bara att utmana kontakter och alliansmedlemmar på vänskapliga strider, inklusive möjligheten att bilda en grupp utifrån era egna karaktärer och spärra motståndarens kämpar. Dessutom är det ett bra verktyg om ni vill testa nya taktiker och lag. Med tiden kommer vi dock att förbättra läget med nya funktioner som gör det mer tävlingsinriktat och ger er belöningar. Eftersom vi fortfarande bara är i början av utvecklingen kan vi inte avslöja allt än, men vi ser fram emot att höra era åsikter kring hur vi kan göra Strike Force ännu bättre med realtids-PvP.


Draftreject Wip Mark 1

SLUTORD


Som ni märker har vi mycket på gång under en kort tidsram, vilket delvis beror på att en del av uppdateringarna försenats. Vissa saker vi lägger in i februari hade vi från början tänkt implementera under de gångna månaderna, vilket är förklaringen till att det kanske känts lite tunt på innehållsfronten på sistone. En av de sakerna är Cyclops, som vi vet att communityn frågat efter, och det hade varit tråkigt att skjuta upp hans debut ännu mer. Vi tar väldigt allvarligt på funderingarna ni i communityn haft den här veckan. Vår förhoppning med den här översikten över kommande Strike Force-förbättringar är att visa hur viktig er återkoppling är för oss.



Vi är som alltid väldigt tacksamma för all tid och energi ni i communityn lägger ned på MARVEL Strike Force dagligen, och uppskattar att ni framfört era åsikter med så mycket passion och respekt. Vi vet att ni bara vill göra vårt spel så bra som möjligt för alla inblandade, och som utvecklare har vi precis samma mål. Fortsätt gärna att ge oss feedback så ska vi göra vårt bästa för att ta till oss av den. Vi är inte perfekta, men vi gör vårt bästa för att ständigt utvecklas. Vi återkommer med mer information kring ovanstående förbättringar så fort vi fastställt de sista detaljerna. Tack för att ni läst.

Svenska
© 2020 MARVEL. MARVEL Strike Force-programvaran © 2020 FoxNext Games, LLC. Utvecklat av FoxNext Games Los Angeles. Med ensamrätt. Användning av den här webbplatsen (inklusive en eller alla delar och komponenter) innebär att du godkänner dessa användarvillkor och denna integritetspolicy. Materialet på denna webbplats får inte säljas, bytas eller skänkas bort. All kopiering, manipulering, publicering eller annan överföring av detta material, förutom där det uttryckligen tillåts i användarvillkoren, är strikt förbjuden.